O empreendedorismo já é uma realidade para as escolas brasileiras. Com a homologação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e a reforma do Ensino Médio, o tema passa a fazer parte da realidade de professores e gestores. A mudança incentiva a comunidade escolar a pensar estratégias para promover uma aprendizagem bem-sucedida. A gamificação é uma ferramenta para tornar o assunto mais interessante para os alunos.
“Sempre houve uma conotação relacionada ao mundo dos negócios, o que fez com que muitos professores não se sentissem confortáveis em ensinar empreendedorismo. Nos últimos anos, porém, o ludismo, a gamificação e a interatividade trouxeram nova roupagem para o ensino na Educação Básica, desmistificando o tema”, reconhece José Dornelas, escritor, especialista em empreendedorismo e fundador da Editora Empreende.
Atualmente, Dornelas é professor de empreendedorismo nos cursos de MBA da Universidade de São Paulo (USP) e da Fundação Instituto de Administração (FIA). O professor, que possui pós-doutorado nos EUA pelo Babson College - considerada a principal escola de negócios com foco em ensino de empreendedorismo no mundo - tem mestrado e doutorado também pela USP, foi indicado ao prêmio Jabuti pelo livro “Empreendedorismo Corporativo” e é autor de 25 livros sobre o tema, alguns best-sellers nacionais. A Editora Empreende reúne material didático dedicado à Educação Básica, com uma metodologia própria.
“Enfatizamos a gamificação e os desafios de solucionar problemas. O aluno participa de uma oficina em que precisa criar algo, geralmente em equipe, dentro de um prazo, utilizando materiais recicláveis. Ao concluir o projeto, ele ou ela e os demais colegas são empoderados, ou seja, recebem do professor um poder empreendedor, mostrando que todos podem desenvolver o comportamento empreendedor”, explica.
Como desenvolver uma mentalidade empreendedora
As atividades, contudo, não devem ficar restritas ao ambiente da escola. Os alunos precisam receber dos professores estímulos para aprimorar uma mentalidade empreendedora fora dos muros do colégio. Propor atividades que permitam que os estudantes reconheçam os desafios impostos por sua própria realidade é uma alternativa que o corpo docente precisa levar em consideração.
“Os alunos recebem uma missão real, que precisam realizar fora do ambiente escolar, resolvendo um problema do seu entorno. Ao fazerem isso, eles não só entendem o que é empreender para a vida, como sentem-se cidadãos que podem e devem contribuir para a melhoria das condições de vida de todos. Há uma competição saudável, pois todos comparam suas criações, seus poderes e suas missões cumpridas”, afirma Dornelas.
A forma como o empreendedorismo é apresentado às turmas também é decisivo para o progresso dos alunos. Se as atividades forem propostas de uma maneira mais interativa, é mais provável que o interesse dos estudantes pelo assunto seja ainda maior. Por isso, ferramentas digitais podem contribuir com os professores nesse desafio. O conteúdo da Editora Empreende, por exemplo, está disponível na plataforma Essia.
“A gamificação é justamente o brincar e competir sem querer destruir o competidor. O diferencial disso tudo quando temos a possibilidade de o material ser disponibilizado digitalmente é fantástico, pois com livros interativos e jogos inclusos no processo de aprendizagem toda a dinâmica passa a ser ainda mais efetiva. As atividades presenciais e a distância proporcionam o que há de mais desafiador aos alunos”, conclui.
Nas escolas, a abordagem sobre o empreendedorismo pode constar no currículo formal ou em atividades extra-curriculares. Cada estado terá autonomia para estabelecer os parâmetros para a educação a partir da BNCC. São Paulo foi o primeiro a anunciar as diretrizes para o Ensino Médio, com a criação de itinerários formativos e uma nova grade para esse segmento nas redes pública e privada.
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